토스 직원은 직군별 그룹인 "챕터"와 프로덕트별 그룹인 "사일로"에 동시에 속하게 된다. 이 세션의 발표자인 김소현 디자이너가 속한 곳은 디자인 챕터와 타임라인 사일로. 사일로 안에서 PD(Product Designer)로 일하다보면 세가지 케이스를 겪게 된다.

모두가 찬성하는 일, 나만 찬성하는 일, 내가 특히 반대하는 일.

이 세가지 경우에 각각 어떤 프로세스를 거쳤는 지에 대한 내용을 공유해주셨다.

case1. 모두가 찬성하는 일

모두가 찬성하는 일을 할 때는 실행력이 좋은 팀과 일하고 있기 때문에 특히나 의사결정이 빠르고 협업하기 좋다. 제안하고자 하는 것에 대한 이유를 설명하고 → 사일로 구성원을 설득하면 → 의사 결정이 완료된다. 이로써 제안은 액션 아이템이 되고 PD(Product Designer)는 이를 실행하기 위해 수반되는 과정들을 책임진다. 디자인 챕터에 속한 플랫폼 팀과 브랜드 팀에 필요한 리소스를 요청하고 협업이 필요한 타 직군과의 커뮤니케이션을 담당한다.

모두가 찬성하는 일의 예시: 소비 내역 타임라인에 표시 되던 아이콘을 → 브랜드 로고로 바꾸는 일

사일로 설득 과정

사일로 설득 과정

디자인 챕터 내에서의 프로세스. 플랫폼팀 → 브랜드팀 → PD

디자인 챕터 내에서의 프로세스. 플랫폼팀 → 브랜드팀 → PD

소비내역에 브랜드 로고를 보여주기 위해 수반되는 많은 일들...(배경에 회색으로 표시된)

소비내역에 브랜드 로고를 보여주기 위해 수반되는 많은 일들...(배경에 회색으로 표시된)

case2. 나만 찬성하는 일

토스는 Focus on Impact를 우선순위로 두고 일한다. 그러나 가끔 그 가치에 어긋남에도 어썸할 것 같다고 생각되는 일이 있다. PD만 짱일 것 같다고 생각하는 일, 구성원의 반대의 부딪치는 일. 이런 일을 액션 아이템으로 끌어올리기 위해서는 디자이너의 논리와 직감이 필요하다.

시안을 그리고 → 사일로 구성원을 설득한다 → 그러나 실패할 때가 있다.

이럴땐 1/3버킷 제도를 쓸 수 있는데 제도에 대한 설명은 듣다가 놓쳐 버렸지만... 디자이너의 판단으로 틀림없이 어썸하다, 유저에게 좋은 경험을 줄 것이라고 판단되는 일은 설득이 어렵더라도 이 제도를 통해 진행할 수 있는 것 같았다.

이 예시로 든 건 더치페이 프로세스 개선이었다.

기존 더치페이 프로세스는 1.지출 내역을 확인하고 → 2. 금액을 암기하고 → 3. 입력해야한다.

너무 복잡하다. 소비 내역 선택만으로 이 프로세스가 끝난다면? 기존 프로세스를 혁신적으로 줄일 수 있을 것 같았다.

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정말로 짱일 것 같아서 그려본 시안. 소비 내역 타임라인에서 더치페이할 내역 선택 → 더치페이할 사람한테 보내기.

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